Apa Itu Virtual Reality?

Virtual Reality di Industri


 virtual reality dalam industri

Sampai saat ini, mustahil untuk memikirkan realitas virtual tanpamembayangkan menggunakan mesin berat dan kompleks yang membutuhkan tim khusus untuk mengoperasikannya. Karakteristik ini tentu mengerem hal ini teknologi yang diintegrasikan ke dalam perusahaan yang ROI (return on investment) adalah kriteria yang hampir esensial untuk setiap keputusan yang terkait dengan pembuatan investasi.Periode luas di mana perusahaan terlibat dalam AR dapat menjadi dijelaskan sebagai berikut.

1, Usia pionir: peneliti

Hingga tahun 2005, hanya beberapa kelompok industri besar yang tertarik pada virtual realitas. Partisipasi mereka sangat terkait dengan penelitian kelompok kegiatan (penelitian fundamental dan industri) dan keterkaitannya dengan pendidikan tinggi dan komunitas penelitian. Di Prancis, perusahaan yang terlibat dalam penelitian semua memiliki Penelitian dan Pengembangan in-house departemen yang terdiri dari peneliti, dokter, insinyur dan insinyur penelitian yang bekerja dalam proyek-proyek nasional dan Eropa, di kolaborasi erat dengan para peneliti dalam penelitian sektor publik yang besar laboratorium (misalnya pusat Inria, unit CNRS, laboratorium universitas). PSA, RENAULT dan AIRBUS adalah perusahaan yang mendirikan proses ini dengan CRV di PSA, Technocentre RENAULT dan EADS IW (berganti nama menjadiAIBUS Innovation Group) untuk Airbus.
2. Usia eksperimen: insinyur inovatif 

Dari tahun 2005 hingga 2010 atau lebih, banyak perusahaan besar mengetahui kemunculannya teknologi ini untuk pembuatan prototipe 3D virtual dan imersi level 1. Mereka ingin melakukan eksperimen untuk menganalisis potensi virtual realitas dalam profesi yang berbeda (terutama departemen penelitian dan departemen organisasi dan metode). Pendekatan yang mereka adopsi cukup berbeda dari "pionir": mereka tidak ingin mendirikan internal pusat penelitian, tetapi mengembangkan "departemen inovasi" yang terkait dengan platform tertentu untuk sumber daya teknologi seperti CLARTE di Laval atau ENSAM di Chalon-sur-Saône. Kami juga dapat memberikan contoh DCNS,Plastik Omnium dan banyak lagi.   

3. Usia platform bersama 

Dari 2010 hingga 2014, model yang banyak digunakan adalah platform bersama tersedia untuk perusahaan di wilayah tersebut. Akibatnya, seiring dengan semakin matangnya teknologi dan aplikasi untuk berbagai keperluan menjadi lebih kuat, banyak perusahaan meminta lingkungan kelembagaan yang memungkinkan berbagi peralatan (CAVE, Cadwall) yang ROI-nya tidak cukup tinggi secara realistis untuk
4. Usia headset dan aplikasi VR didistribusikan dengan sangat skala besar: pemain utama menyerang

Sejak akhir 2014, kita telah menyaksikan revolusi tekno-ekonomi di bidang VR. Bidang itu secara fundamental diubah oleh penampilan headset Oculus pertama, diikuti oleh penerus eponimnya, serta headset lain dari perusahaan lain (masing-masing mengungguli yang lain), seperti HTC Vive, yang semuanya juga tersedia dengan harga yang sangat rendah. Jelas, headset tidak bisa dan mungkin tidak akan pernah bisa melakukan hal yang sama dengan high-end visiocube bisa. Namun, persamaan biaya "pengguna-kegunaan-perendaman" untuk HMD sedemikian rupa sehingga para aktor di dalam perusahaan tidak dapat membantu mengeksplorasi mereka dan memasukkan mereka ke dalam pertimbangan mereka. Paling-paling, mereka dianggap melengkapi visiocube dan, dalam skenario terburuk, mereka dapat menggantikan mereka. Harus dicatat bahwa model ekonomi HMD memiliki tidak ada kesamaan dengan visiocube. Bahkan, HMD dianggap, di istilah akuntansi, menjadi bahan habis pakai. Investasi yang terkait dengan realitas virtual adalah saat ini sepenuhnya terkait dengan perangkat lunak dan bukan dengan peralatan, yang secara signifikan mengubah pusat pengambilan keputusan 

Komentar